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  • 192023.10
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    CG模型网对赤核创始人王涛的专访

    最近《甲胄博物馆的系列》视频在小编的朋友圈引起了热烈的讨论,当磅礴的音乐响起,一件件盔甲伴随着鼓点陈列在眼前,仿佛真的回到了那个战火纷飞的年代,给我们带来了震撼人心的历史之美。为此,小编特意联系到创作团队-赤核数字艺术创始人王涛,一起来聊一聊甲胄背后的创作故事。

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    王涛

    赤核数字艺术的联合创始人,从业12年,于2019年创立赤核。王涛老师是一个极乐于分享自己发现的人,不光是软件技术,有时候是历史军事,有时候却是动漫游戏背后的故事,他认为想法永远比技术更重要,看到别人的成长和进步,对他来说是一种自我提升和价值实现的方式。

    Q1:老师好,很高兴能邀请您做客咱们CG模型网的【模匠】栏目,您是怎样进入这个行业的?在学习/事业的旅途中遇到过哪些良师益友?

    A:我幼儿园的时候就喜欢画画,我最喜欢画军舰,小时候家里管得严,不给买玩具就自己做或者画出来,大了点后看了超能勇士才知道原来动画不一定是绘画,所以我初二的时候就在地下碟行刻录了一盘3dsmax,那时候还是6代,全英文完全看不懂,然后就是各种网上搜索,想着为了能用的懂max我还是加把油考个大学吧,哈哈。那时候只知道大学可能是搞明白这个软件的唯一途径。如果说我良师益友是谁,那恐怕最大的老师就是“兴趣”吧。

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    Q2:我很早之前就关注到咱们赤核数字艺术的中国甲胄系列的作品,这个题材在咱们整个圈子里是非常少见的,请问是什么原因让咱们选择了这个题材进行创作的呐?

    A:其实我们一开始做的并非中国甲胄,而是日本甲胄,这个大家在我们官网上能看到,因为日本古代地方割据的原因,铠甲的样式是很丰富的,尤其是头盔上的前立似乎放什么上去都不违和,而且相关的动漫游戏很多,非常适合去DIY,我们做这些的时候自然也是要参考大量图片,我为了更加严谨,真的买了一副能穿戴的铠甲,实物永远比图片更直观。

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    可看的多了也就慢慢发现我们这代人可能小时候受到的文化入侵还是挺严重的。动漫游戏,让我们觉得日本铠甲,欧洲铠甲很酷炫,而那个年代的国产电视剧电影的服化道却很廉价,总觉得中国在甲胄这方面就是不如日本和欧洲的,直到有一天重新翻阅杨奇大佬的斗战神原画,我才开始感觉到国风铠甲远比日本欧洲铠甲更有魅力。

    随后我就开始大量收集国风铠甲的资料,直到认识了B站up主:武阵天王-阿杰。看了他不少实物铠甲作品,并请教了他不少甲胄知识。因为去博物馆摸不到实物也未必能了解的多深,所以决定从阿杰那定制了一套唐代玄铁山纹甲。虽然是现代复刻,拿到实物的我可以说是深深的被震撼到了,我就想着如果这种写实铠甲做出来一定比日系铠甲与欧系酷炫的多,不需要那么多的修饰,就是一切以实战的美感就已经很震撼了。

    而且那时候我也意识到以后写实国风游戏会慢慢多起来,现在之所以少还是早年受日韩游戏影响太大了,在加上技术问题,无法完美体现那么多细节,要知道中国的甲胄细节与材质多样性远高于日本欧洲的铠甲,所以随着我对外国铠甲的审美滤镜消退,加上我对未来游戏美术的趋势判断吧,我决定我们现在就要开始操练起来了。

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    ▲赤核甲胄系列作品细节

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    ▲宋代步人甲模型

    Q3:这么硬核的题材在创作过程中,如何保证其造型结构的专业度?在创作过程中是怎样收集相关资料核文献参考的呢?

    A:我们这些做游戏的其实老师很多,学布料解算可以找裁缝师傅学打板,学zb找真正的雕塑家,学打灯镜头就要找摄影师了。术业有专攻,铠甲自然也不例外,我们的方式非常简单粗暴,就是买真的铠甲拆解分析。这不得不提两位大佬了,一位是我前面提到的阿杰还有后面认识的飞廉超了,超哥那边的很多甲胄摄影真的是给了我们不少参考,他也非常大方的让我们借鉴。CG模型制作的事情我们在行,但是甲胄文化的事情还是需要多请教他们这样的专家。

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    Q4:虽然是次时代模型,但整体模型的质量相当高,哪几个甲胄是您最满意的,可以单独跟咱们分享一下吗?

    A:单独看某一副铠甲我觉得都缺少点气势,我最喜欢的还是这张大家站在一起的,其实我们做了差不多有60套了,这里展示了9套铠甲,后续我们会陆陆续续展示出更多朝代与民族的甲胄。

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    ▲9套中国古代甲胄模型

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    ▲大宋背嵬模型

    Q5:我了解到这些甲胄基本都出自赤核教育的学生之手,整个流程都使用到了哪些软件,具体的创作流程是怎样的么?

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    A:Maya、Zbrush、Marvelous Designer、Substance Painter、Substance Designer(做刺绣)、Marmoset Toolbag 4。最主要的就是这些了,还有一些小软件插件提供效率。


    公司实物铠甲就两副,但是我们毕竟还是要做几十套不同朝代不同军种的甲胄,那么学习相关知识优先级要高于制作,我们先是拆解了那副山纹甲,了解其材质与相应的作用,当然还有一点就是知道它的学术名词,这点很重要,因为不知道你做的东西的名词你可能连参考图都找不到,就和现在学AI绘图最重要的是学如何输入有用的关键词一样。

    就比如笏(hù)头带这个东西,字面意思可能会被误以为是头上戴的东西,但其实是宋代以后的一种高官佩戴的腰带,如果你在找参考的时候搜腰带,估计出来的多半是淘宝链接了,哈哈。

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    有了参考就是先从一个肩甲或者头盔开始一次全流程,目的是为了跑通制作流程,统一规范,不能一开始就把全身高模做完再给全身做低模画贴图,因为学生是无法知道后面可能会遇到的流程问题的,什么样的解构能被烘焙成法线贴图,什么样的细节是法线贴图无法实现必须模型体现,这些都是前期肩甲需要完成的课题,为了酷炫一顿堆砌细节,后期无法呈现在作品上,就等于浪费时间了。

    整体制作依然是次世代游戏的PBR流程,也就是说需要放在引擎里出图的,头发使用的是面片形式,细节主要用法线贴图,并非影视与静帧流程(毛发系统与置换贴图)。不过与真正的游戏模型制作还是有些差别,那就是在尽量符合游戏模型布线与贴图规范的基础上并没有那么的限制模型面数与贴图尺寸,一切为了效果。

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    ▲朝代混搭甲胄模型(蒙元+宋)

    Q6:如此多的甲胄,在创作过程中都遇到过哪些困难,又是怎样解决的呢?

    A:软件技术困难都很好解决,我本人光是教学的经验就有十年了,我的团队也都是技术党,平时也在不停的研究各种高效的制作思路与授课思路。

    最难的还是设计环节,首先要做到的就是不重样,这个就很难,因为中国与日本欧洲不一样的一点是中国古代是没有他们那种军事贵族(欧洲骑士、日本武士)的,所以甲胄没有那种贵族老爷花里胡哨的私人定制造型。还好中国历史悠久,朝代民族众多,各方势力也多,我们就从各个朝代中找参考,或者不同军种与所处地理位置找差别点,边防军与朝中武官就有差别,镇守北方边境的汉家部队多少也有了一些胡人铠甲的元素,比如羊皮水带,带羊毛的肩甲之类的。

    有时候在设计过程中也会出现朝代串台的情况,出现前朝还好,你可以解释说是朝代交替遗留的,出现后朝的就有点麻烦了哈哈,还有一个问题就是魏晋之前的铠甲如果按照历史写实的做是非常简陋的,咱们看的影视剧里面描绘三国时期的铠甲多半艺术加工明显,有时候你网上找资料看到的古画上的图也不靠谱,因为很有可能是后朝人以当时的认知去想象出来的,比如很多的关公像造型也是明代人以唐宋铠甲造型绘制出来的。

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    ▲宋金时期的步人甲与铁浮图也是极为相似

    所以朝代串台这个问题我们只能说尽可能靠谱,请大家多包涵,不过我这边还是有一个底线,就是不能出现以倭代华的东西。神州大陆上的各民族朝代交互融合多少都能找到理论支撑,但中日之间多半时候是咱往那边传,也就日本刀是从唐刀的基础上改良宋代以后反向流入中国的挺多(多半还是以工艺品的形式收藏),甲胄这方面和我们差别还是很大很大的,毕竟中国甲胄还是以实战为主,而日本那些华丽的大铠后期很多时候都是工艺品或者礼服的作用了。

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    ▲明代边防军紫花罩甲模型

    Q7:王涛老师对于即将毕业或者想要进入CG行业的小白有什么建议?

    A:那我还是结合一下当下行情说一下吧,从技术与求职的角度先说,布料结算很重要!也就是MD很重要,同时zb雕刻布料也很重要,过去写实的布料更多的出现在pc和家用机游戏上,而现在手游的画面越来越接近大屏幕平台了,再加上云游戏的发展,要知道手游的市场体量是大屏端游戏的数倍,过去你做写实布料几乎只能服务于pc或者家用机项目,如果放在十年前,你说你说做手游的,你可能很难碰到高写实的东西,但是现在就不一样了,今年很多项目已经很难从质量参考上看的出来是电脑游戏还是手机游戏了。

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    ▲赤核一直很重视布料相关技能的训练

    第二点建议是将有限的时间用在刀刃上,我们都很崇拜“5D”大神,但是作为新人,进入行业你需要一个你擅长的技术点当求职的敲门砖,我有时候看到一些新人简历,里面有原画有建模甚至还有摄影与大学画的黑板报,这样求职的时候HR并不知道你到底想求职什么岗位。所以说有时候求职的困难在于对自己定位的不清晰。

    第三点当下热门话题那就是关于AI,说实话今年年初的时候AI突然爆发了,也把我们吓一跳,感觉是不是要失业了,但当我们真的付出实践去用ai的时候发现目前的技术还很难用于实际生产当中,精度低准确度低是主要问题,不过这是早晚的事情,我相信很多人都非常怕AI取代自己当下或者未来的工作。

    我用何同学关于5G通信的视频里的思维方式给大家分析一下,那就是从前几年的视角看看之前的人对新事物的恐惧,就比如十年前扫描人像这个技术出现在游戏项目 的时候,很多建模师就在说自己要失业了,而十年前极为昂贵的扫描技术,我们一般的建模师是用不到的,而现在网上有大量的人像扫描素材都变成了我们不可或缺的素材,要知道顶级的皮肤贴图过去是你就算努力也不一定能做的出来的,因为没有那种专业的摄影与扫描器械,创造合理的纹理难度极大,而现在我们解决了这个问题,就连入行的小白也能做出超写实的人像来。

    所以这项技术不但没有让模型师失业,反而减少了繁复的技术,让我们不用漫长的修行就能做出想要的作品,再给大家说一个现在想都匪夷所思的事情,我之前在一个论坛上翻到一个差不多十几年前的帖子,有一个前辈曾经也因为zbrush的横空出世发出过要失业的感慨,现在zb雕刻已经成为我们的日常了,但当时那位前辈能发出感慨是因为他们那一代人做人物和怪物等生物体也是用max或者maya卡线做出了的,他们当年能卡线做出一个完整的人体出来不知道要付出多少。

    所以AI未来注定成为你的日常,所以放心大胆的去学习吧,我前面提到的5D大神可能未来随着技术的简化将不会是妄想!我也很期待有一天大家看到赤核的模型作品不在是单纯的模型漫游展示,而是能真正能动起来的完全体了,可能那时候也就不在分模型师和动画师特效师了,他们会变成一个真正的创造性工种,超梦体验师?哈哈很赛博吧!

    王涛老师的热情和专业精神不仅体现在他的作品中,也流淌在他的言谈之间。他对CG行业的热爱和专注,让我们深受感染。在游戏甲胄设计这个领域,王涛老师无疑是一位大师。他以精湛的技艺和独特的视角,将每一个作品都打造成独一无二的艺术品。我们期待他们创作出更多令人震撼的作品。

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    本次发布的9套中国古代甲胄模型

    在CG模型网均可购买下载

    详情可前往赤核数字艺术官方主页

    www.cgmodel.com/designer/1343295.html

    -END-

  • 262023.07
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    【赤核第八期】次世代完整科幻角色-第一弹

    作品说明

    赤核教育第八期学生科幻作品上集

    这次的作品以科幻角色为主 

    使用软件:MAYA 2018、ZBrush 2019、Marvelous Designer 10、Wrap3、Marmoset Toolbag4、3D-coat、RizomUV、Substance painter、Substance designer、photoshop


    图片赏析

    此作品为临摹A站大佬-Michael Black的作品《Kometa》



  • 242023.07
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    【次世代角色建模】MAYA+ZBrush硬表面建模的综合习作

    作品说明


    赤核教育第七期学生科幻作品下集 这次的作品以科幻角色为主BGM:Dreem - Bluelight使用软件:MAYA 2018、ZBrush 2019、Marvelous Designer 10、Wrap3、Marmoset Toolbag4、3D-coat、RizomUV、Substance painter、Substance designer、photoshop




    视频展示


    http://1254255407.vod2.myqcloud.com/e55bd3e5vodcq1254255407/62f266fe3270835011119805883/dOeN8ZIcvJAA.mp4

  • 062023.07
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    士官长+温斯顿——赤核学员次时代建模合体版本,建模的乐趣在于全都要

    作品说明

    此作品为赤核第八期学员—蒲强个人学生作品

    BGM:Ken Arai-KILL THE PUPPETS

    视频赏析

    http://1254255407.vod2.myqcloud.com/e55bd3e5vodcq1254255407/9bcb055e3270835010059851961/M0FQ2ejyBcgA.mp4

    图片赏析




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