PBR次世代全流程-你将解锁以下全部软件

  • 建模板块的综合性软件
  • 建模板块的综合性软件
  • 拥有强大的插件群,各环节中都可大显身手
  • 用于布料解算
  • 次世代模型的核心,只要用于模型细节加工
  • 专业的扫描模型重拓扑软件
  • 引擎工具包主要用于测试材质与整合出图,但它却拥有极度高效的贴图烘焙功能
  • 虽是雕刻软件但我们用于拓扑模型
  • 目前最强大的UV拆分工具
  • 专业的次世代贴图绘制软件,行业中运用最广的贴图软件,在游戏行业的不可替代性如同ZBrush
  • 次世代节点式程序化贴图合成软件,配合SP完成更为复杂的纹理贴图
  • 所有CG行业都无法绕开的软件,在整个流程中都有它的身影,贴图的绘制,模型的制作都起到了不可替代的
你将学习到的技能
  • 预科

  • 硬表面基础

  • 布料解算

  • 道具载具

  • 古风角色

  • 人像

  • 科幻角色

预科

预科

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
ZBrush

人头骨与兽头

入学第一周将从雕刻人头骨与兽头开始,适应三维软件空间关系的同时熟悉软件基础操作

ZBrush

肖像与人体

先从风格化人像开始学习人头切面结构,为后续写实风格头像打好基础

ZBrush

生物体或人体肖像

预科的最后一周将制作一个完整的生物体或半身肖像雕刻习作

硬表面基础

硬表面基础

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
1 MAYA

枪械硬表面高模创建MK12或HK416步枪

利用一周时间熟悉高模卡线技巧与思维方式

2 MAYA

步枪改进型号配件制作

这一周为第一周的进阶内容利用所学知识完成更加复杂的曲面硬表面模型

布料解算

布料解算

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
3 MD

裤子、衬衣。冲锋衣、夹克、羽绒服布料解算

每天一例熟悉布料解算流程,并了解不同布料的质感属性

4 MD

案例1背包布料解算

通过一个旅行包案例深入学习MD复杂布料的制作思路

5 MD

DIY背包布料解算

这个阶段将让学生自主选择参考并设计背包款式细节,完善与巩固相关技能的同时学习模型的细节设计语言

6 1:MD
2:MAYA

背包重拓扑与拉链缝合线以及填充物制作

这个阶段将深入细节的制作,提高作品质感

7 1:MD
2:MAYA
3:RizomUV
4:ZBrush
5:MarmosetToolbag 4

制作配件以及手工雕刻布料细节

项目制作中不能完全靠布料解算,还需要利用ZB手工补充精准细节,最终完成背包模型并渲染出图

道具载具

道具载具

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
8 1:MAYA
2:MD
3:ZBrush

道具高模模型

将从一个头盔或者肩甲相对独立的部件开始一段完整的PBR流程为后续全身角色海量的模型制作大号流程基础

9 1:MAYA
2:3d-coat
3:RizomUV
4:8猴

模型拓扑与拆分UV

这一周的时间主要是了解高模与低模之间的关系,低模与UV之间的关系以及烘焙原理

10 SP

绘制贴图

学习PBR流程中四张贴图(固有色,法线,金属度,粗糙度)的制作原理

古风角色

古风角色

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
11 1:MD
2:ZBrush

全身衣服布料解算

这个阶段的布料解算将不会有太多的技术内容,重点放在打板上

12 MAYA

全身硬质铠甲的制作技巧

巩固建模技巧的同时学习项目规范与立体图形美学的学习

13 MAYA

全身硬质铠甲的制作与修改

将自己完成的模型与公司服务器中已通过的项目源文件做对比并改正,尽可能接近项目级质量

14 ZBrush

装饰件高模雕刻

学习ZB的映射技巧与雕刻技巧

15 1:MAYA
2:ZBrush

装饰高模修改与全身整合

整合与提交其实才是新人工作中第一个拦路虎,所以这个阶段更像是一次项目模拟

16 1:MAYA
2:3d-coat

拓扑低模

学生首次接触到海量模型的低模优化

17 1:3d-coat
2:RizomUV
3:8猴

拆分UV与烘焙

这个阶段的UV学习除了如何拆分还有海量模型UV的排布,合理利用空间

18 1:SP
2:SubstanceDesigner

绘制贴图(PBRMetallicroughness流程)

金属、布料、皮革、陶瓷、玉佩等各种材质的表现手法,这个阶段还将学习到SD程序化的贴图的制作思路

19 1:SP
2:8猴

贴图绘制与引擎渲染

导入引擎后将学习灯光构图等大量美术相关内容

人像

人像

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
20 1:ZBrush
2:Wrap

人体高模雕刻

结合预科阶段大量的基础人像训练,此阶段将开启产品级高模制作,并且通过扫描模型转录方式获得毛孔细节

21 1:SP
2:ps

人像贴图制作与引擎材质渲染(PBRSpecular Glossiness流程)

人像不同年龄性别种族皮肤的制作技巧

科幻角色

科幻角色

阶段/周 使用软件 课程内容 教学目的
22 1:MD
2:ZBrush

角色体型调整布料解算

在科幻与现代题材的课程中将大量学习到布料板片的切割与缝合技巧

23 MAYA

曲面硬表面高模卡线技巧

相比古风角色,科幻与现代的硬表面将更加复杂,建模技巧课程密度明显提高

24 ZBrush

曲面硬表面高模ZB雕刻技巧

当遇到大量曲面硬表面时,造型的美观与走线的合理将是一个很大的挑战,利用ZB的高自由度将是一个最高效手段

25 1:MAYA
2:ZBrush

特殊外型建模解决方案的研究

每一期我们都将解决大量罕见的模型样式

26 1:MAYA
2:ZBrush

装备的制作与修改整合

整合与规范相比上一个作品将会更加严格

27 1:MAYA
2:3d-coat
3:Blender

拓扑低模

进一步学习低模优化,这个阶段将要学习大量软硬边(多平滑组)烘焙技巧

28 1:MAYA
2:3d-coat
3:RizomUV
4:8猴

拓扑低模拆分UV与烘焙

机械硬表面低模的UV与烘焙制作难度与技巧要多于上一个阶段的古风角色

29 ZBrush

人像制作与装备整合

制作一个符合自己角色的人像,并与装备整合在一起

30 MAYA(XGen+GS GurveTools)

角色毛发制作

游戏毛发制作与影视不同,就算是AAA级游戏的毛发也依然使用插面片的方式

31 1:SP
2:8猴

贴图绘制与引擎渲染

因为科幻与现代题材的原因,这个阶段的贴图绘制将出现透明发光与复合材料等特殊材质

32

最后出图与简历制作

这周为完成作品与渲染出图,最后一天完成简历的制作